アトリエ最新作~カリアのアトリエ~

2026年6月9日に放送された「ニンテンドーダイレクト」。

その中でなんとアトリエの最新作が発表されました。

多くのタイトルが消滅していく中、25年も続き正規タイトルだけでも26作目まで登場しているこのコンテンツ。

果たして最新作「カリアのアトリエ」とはどのような作品なのか?

うち個人の偏りきった感想も含め、紹介していこうと思います。

ユミアの続編?追憶シリーズ

2026年6月13日にガストチャンネルで公開された「カリアのアトリエ」。

正式なタイトルは「A27 カリアのアトリエ~夜の王国と追憶の道標~」となります。

前作の「紅白レスレリ」と違い正規ナンバリングで、追憶というサブタイトルが付いていることから分かる通り「ユミアのアトリエ」の続編となるようですね。

まあ、実際にPVではユミアさんもでてきてました。

物語としては「ユミアのアトリエ」から2年後の世界で、「マナ枯れ」と呼ばれる状態を解決するのがメインになります。

この辺りはどことなく「黄昏れシリーズ」と似ているような気がしますが…。

ベタといえばベタっぽいです。

そんな今作ですが「錬金術がすべてを拡張する」というのがコンセプトになっており、戦闘、探索、拠点づくりなど全ての要素に錬金術で作成したアイテムが関わってくるとのこと。

実際にPVではアイテムを使った行動が多数挙げられています。

その中でも大きく目を引いたのが「食事」という行動。

なんと今回は調合したアイテムや素材を主人公のカリアちゃんが食べることで、様々な形態?に変化して戦闘や探索を行う姿が描かれていました。

しかもその形態変化のパターンは100種類以上もあるとのこと。

なかなかぶっ飛んでますね。

こういったぶっ飛び方こそガストっぽくって、うちは滅茶苦茶好感が持てます。

そして今作も同じ「追憶シリーズ」ということから、前作同様に「べにたま」氏がキャラデザを担当。

主人公を始めユミアちゃんや他のキャラも一部公開されました。

主人公のカリアちゃんに関しては、ヘソ出しルックもあり結構話題になっていますが、うち的にはちょっと微妙でしたね。

どことなくルルアと同じ匂いがしていて、若干キャラとしては跳ねにくい感じがします。

この辺りはキャラ設定が分かり切っていないので、なんとも言えないところですが…。

後、グラフィックに関しては文句のつけようがないくらい綺麗でした。

前作同様にオープンワールドを採用しているみたいで、動いているPVを見ている限り心配する点はほぼありません。

まあ、うち的にはアトリエらしい中世ヨーロッパ調の方が好きなんですが…このあたりは時代の流れですね。

「ニンテンドーダイレクト」の発表時は他のタイトルのインパクトが強く(東方紅魔郷の発売はうちも度肝ぬかれました)思いのほか話題に上がっていないイメージのある今作。

ここからは現状分かっているシステムについて見ていくことにしましょう。

現状分かっている点

〇調合

やはり一番の気になるのは調合です。

とりあえず朗報として錬金釜による調合に戻りました。

やっぱりあの「マナダンス」はかなり不評だったみたいですね(笑)

大きな特徴は「マナピース」という要素をパズルのようにつなぎ合わせるというもの。

ピースの配置次第で全く異なる効果や性能を生み出せるようになるみたいで、説明では「レヘルン」に火属性を付与させていました。

これはちょっと嫌な予感がしますね…。

「ルルアのアトリエ」の時のように、アイテムや素材のカテゴリーが粉砕される可能性が出てきたんですけど。

ただ調合自体はパズル式なので見た目的には分かりやすそうです。

まあ、うち的には「パネル調合」を復活させてほしいですが…。

一応現段階では悪くはなさそうといった感想を抱きました。

〇戦闘

戦闘は「ユミアのアトリエ」からのほぼ世襲と言った感じですね。

リアルタイムバトルや「パリイ」など、アクション系に全振りしとります。

う~ん、正直なところアトリエシリーズはコマンド式の方がしっくりくるんですが…。

今のRPGにおいてリアルタイムバトルが主流なのは分かりますが、ここは敢えてコマンドバトルに戻してほしかったです。

一応、コマンドバトルの要素も入ってはいるみたいですが…。

ぶっちゃけバトルシステムは「ソフィーのアトリエ2」のやつで良いんじゃないのとおもっています。

BGMは「雲雀東風」にして。

グラフィックや動きは問題ないので、この辺りも続報を楽しみに待つしかなさそうです。

〇食べる

そして今回の目玉である「食べる」。

フィールドにある素材をその場でつまみ食いすることで、新たな能力や物語を進めるフラグになったりするとのこと。

いや~こういった新システムはアトリエっぽくって良いですね。

この辺りは古き良きガスト味を感じました。

ていうかこのウニのやつは色々とあかんやろ。

こちらも現状はどういったシステムなのかまだまだ詳しく分かっていません。

ただ調合したアイテムを食べることで、強化するのは確定みたいで新たなやり込み要素な臭いもしてきました。

逆にただのストーリーを進めるためのシステムに落ち着かないことだけを祈ります。

〇その他

その他分かっていることはフィールドでの調合アイテムの使用。

アイテムによって探索範囲が増えるようになっているみたいですね。

この辺りは以前からのシステムを強化した形でしょうか。

後は今回もハウジングがあるみたいですが…。

「ユミアのアトリエ」ではそれほどやり込み要素にならなかっただけに気にはなりますね。

ていうか前作では時間をかけて作るメリットがなかったため、途中から記憶から消えていましたが…。

ストーリー展開に必要なシステムではなく、色々な恩恵としての拠点づくりの面を全面に押し出せば、ワンチャン受け入れられるかもしれません。

総評

やはりうちが一番気になるのはやはり調合システムになりますね。

初回30万本売り上げた前作「ユミアのアトリエ」が大失速したのは、間違いなく調合がおもんなかったからです。

特に調合アイテムがストーリー上で必要なものになっているだけで、時間を割いて行う意味が全くありませんでした。

同様に使用する素材もほぼ固定化されており、中間素材がまったく使われないなど調合システムが崩壊しきっていたのです。

そのうえ特性をつけるのには何回もマラソンをし、しかもレシピ自体も解放するのに時間がかかるなどうちの中では最悪に近い調合システムでした。

この辺りが今回どれくらい改善されているかが、一番のポイントになると思います。

正直「ユミアのアトリエ」も思ったほどの人気にならず、「紅白レスレリ」が大コケするなど現状は厳しい状態のアトリエシリーズ。

しかしそんな状態は過去にも数えきれなくらいありました。

その度に復活しては25年以上も続くこととなった最強コンテンツとして、今回もうちらを驚かせてくれることに期待したいです。

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ご回答をありがとうございました。 ✨

 

満月