Categories: アトリエゲーム

いよいよ発売間近!ユミアのアトリエ!

2025年3月21日にいよいよ発売される「ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~」。

販売前から秋葉原の電気街コラボや、フィギュアの製作販売など広報もかなり力を入れているようですね。

現状ソシャゲとして配信している「レスレリアーナのアトリエ」が、グローバル版が終了するなどかなり厳しい状況になっています。

やはりアトリエとソシャゲの相性は悪かったと言わざるを得ないでしょう。

そんな最中で販売される「ユミアのアトリエ」。

果たして「ライザ」や「アーランドシリーズ」のように、アトリエシリーズの起爆剤となるのか?

今回は発売前の最新情報を纏めてっ見たいと思います。

フィールド情報

ゲーム内でのフィールド情報の詳細が判明しました。

ユミアたちが攻略するフィールドや遺構の多くには「遺宝」と呼ばれるお宝が隠されているらしく、「伝想器」と呼ばれるアイテムを使用してこれらを探し出すことができるみたいです。

そして物語の進め方としては「遺宝」を回収することでその領域を解放していくのがメインになりそうですね。

もともと今回のテーマは「自身のルーツ探し」的なニュアンスが強いので、こういった謎解き要素が多くなっているのでしょう。

また、「高濃度マナ領域」と呼ばれるデバフエリアの存在も確認できました。

このエリアに侵入すると少しずつエナジーが奪われ、戦闘時の能力低下などが発生するようです。

この辺りは画面を見る限り、かなりアクション要素が強く感じました。

フィールドの雰囲気からも「ニーア」シリースに似ている感じがしますね。

さらにさまざまな場所で見つかる宝箱からは、アイテムや装備品の性能を向上させられる「特性結晶」というアイテムが手に入るみたいです。

そしてフィールド各所にある「マナ間欠泉」は新レシピを想起するカギとなるようで、探索自体が仲間の成長につながる仕組みになっているんですよ。

この辺りはかなり今までのアトリエシリーズと違っていて、新しい試みだと言えるのではないでしょうか。

システムの補足

すでに公表されているゲームシステムですが、何点か詳しい情報も公開されました。

探索

フィフィールドでも紹介しましたが、今回はかなり探索パートに力を入れているみたいです。

ただその分アクションゲームの方に若干寄ってしまった感は否めません。

この辺りは現状賛否両論ありそうですが…。

探索ではやはり一番重要になるのが、エナジーの残量管理になるでしょう。

マナ領域内に点在する「アルスタリアの花」でエナジーを回復させながら、探索を進めていくみたいですね。

探索は採取も兼ねていることから、このシステムが吉と出るか凶とでるか…。

この辺りはプレイしてみないと分かりませんね。

レシピ

アトリエの肝といえば、やっぱり調合。

その調合をするためには、なによりもレシピを手に入れることが必要です。

このレシピの発想がまた各シリーズで色々と趣向が凝らされているんですよね。

そんな中、今作でもレシピ発想はかなり凝っていました。

前述の「マナ間欠泉」から得られる「残響片」と、必要な素材をそろえると新たなレシピが生み出されるみたいです。

もちろん普通にアイテムを調合することでレシピ発想も起こると思いますが、かなり探索と結び付けた感じがしますね。

この辺りはうち的には面白そうではありますが…。

これもプレイしてみないと分かりません。

クエスト

クエストに関しては従来とさほど変わりがないようです。

メインクエスト進行中にはパーティに参加しているキャラクターの専用クエスト受注が可能になるようで、この辺りはパーテイメンバーをこまめに入れ替える必要がありそうですね。

後は今まで通り、報酬メインのノーマルクエストや探索中に発生するランダムクエストなどが公開されていました。

元々アトリエシリーズはクエスト自体はそれほど特色がなかったため、この辺りはどう改良されるのか楽しみです。

ハウジングと調合

アトリエの肝となる調合と新システムのハウジングに関しても詳細が分かってきました。

ハウジング

フィールド上にある「ハウジングエリア」で行えるようで、操作としてはかなり簡単なようです。

リングメニューからハウジングを選び,カタログや家具一覧から建てたいものを選択してハウジングエリア内に配置していけばOK。

ただ建築には資材が必要で、さらに一部の家具を作るには設計図も必要となるとのこと。

この辺りはやはりやり込み要素といったところでしょうか?

一応ハウジングには「快適度ボーナス」といったものがあり、一定値を超えると拠点での休憩後に「パラメータ上昇」や「エナジーの自動回復速度が上昇」するみたいです。

この辺りはゲームと連携させているみたいですが…。

あくまでうち個人の感想とすればちょっと微妙かな?

この辺りはどこまでやり込み要素になるのか、

実際にプレイするまではなんとも言えなさそうです。

調合

調合に関しては一応流れが明確になりました。

まず作りたいアイテムのレシピを選びます。

そして次が新システムになるのですが、品質や効果の方向性を決めるアトラスコアを決定するみたいですね。

さらにそこにコアを活性化させるためのマナとなる材料を投入。

コアが活性化するとスロットが現れ、さらに調合可能になるまでに必要な分の材料を入れていくのが流れになります。

見た感じかなり手順が複雑なんですけど。

これ滅茶苦茶初心者の人困りませんかね。

まぁ逆にやり込み要素が高そうなので、うち的には大歓迎ですが。

やはりアトリエといえばこの調合システムの良し悪しで、全てが決まると言っても過言ではありません。

ここはきっちりと仕上げて欲しいですね。

満月

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