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サムスピ攻略 千両狂四郎の使い方⓷歌舞伎普及

今回は【千両狂四郎】での戦い方を見ていきます。

ぶっちぎりの最弱キャラでは無くなったものの、それでも強キャラではありません

上手い事間合いの調整をやっていかないと中々勝ち進めません。

もともとクセの強いキャラなので、基本的な立ち回りを説明していきます。

まずは歌舞伎の特徴

基本的な動きから見ていきます。

結構独特なキャラクターなので、動きも独特です。

機動力

基本的な地上での動きはスタンダードなタイプになります。

今回の調整で明らかに通常の移動が速くなった為(なんか動きと動作があってないけど)、

間合いの調整では特に大きな問題は無いです。

次にダッシュとバックステッププですが、こちらもスタンダードなタイプになります。

後述しますが、このキャラはヒット&アウエィで戦うタイプなのでバックステップは他のキャラより多用します

長いリーチを誇る通常攻撃で牽制しつつ、バックステップで相手の攻撃をスカらせるのがメインになるからです。

移動距離、無敵時間等をきちんと把握しておきましょう。

ダッシュからの攻撃は2択を始め、ガードされると厳しい反撃を受けます。

それでも攻撃自体は強いので、ここ一番は強引にダッシュを使って攻める必要もあります。

ジャンプ

【千両狂四郎】の最大弱点がこのジャンプになります。

通称【ティッシュジャンプ】です。

まず速度が異常に遅くふんわりしています。

更に横方向への飛距離が異常に短いです。

その為ジャンプ中に【ガルフォード】の【レプリカドッグ】を出されると、サーチされて喰らいます。

飛距離が短すぎて避けれないのです。

立ち回りに於いても、ジャンプする時はある程度の目的を持っていないと非常に危険です。

裏を返すとジャンプせざるを得ない状況に追い込まれやすい相手には極端に苦戦します。

恐らく全キャラクターで一番ジャンプがし難いキャラになります。

しゃがみ歩き

全キャラで唯一しゃがみ状態で歩く事が出来ます。

しかしながらこれはデメリット以外の何物でもありません

色々使い道を探しましたが見つかりませんでした。

特にしゃがみガードすると勝手に後ろに下がっていきます

この為【呉瑞香】の目の前設置【白虎】とか出されると、勝手に後退してしまいます。

これは馴れるしかないです。

特にしゃがみ状態の攻撃を出す時はレバーを真下に入れてボタンを押すようにしましょう。

これは改善して欲しかったですね。

歌舞伎の立ち回り

基本的な戦い方です。

前述べるしたとおり【千両狂四郎】は地上戦メインのキャラになります。

そしてスタンダードなタイプなので、中間距離での戦闘を得意とします。

各間合いでの立ち回りを見ていきます。

中距離

一番基本になる間合いです。

差し合いの強いキャラ意外なら、この距離でしゃがみ小斬り・しゃがみ中斬り・立中斬りを散らすだけでかなり圧倒出来ます。

相手が苦し紛れに飛んで来たら、大【回転曲舞】かしゃがみ大斬りで叩き落とします。

これが基本的な立ち回りになります。

地上戦で差し合いが強い相手には積極的に弾き返しを狙っていくのと、バックステップで攻撃をスカらせるようにして下さい

幸い、【千両狂四郎】はリーチが長い技が多いのでリターンが取り易いです。

特にしゃがみ中斬りがかなり優秀で、リターンが遅れても下段攻撃なので結構刺さります。

又、ダッシュからの攻撃が非常に強いキャラでもありますので、この間合いからのダッシュ中斬り・ダッシュ蹴りの2択・ダッシュ小斬り(歌舞伎張り手)の牽制はかなり効果があります。

特にダッシュ小斬り・中斬りは垂直ジャンプなんかも落とし易いので使い勝手が良いです。

ガードされたら基本バックステップで距離を離し、ヒット&アウエィで立ち回るようにします。

この距離が一番アドバンテージがとれる距離なので、間合いを調整して中間距離を維持しましょう。

近距離

近距離戦ですが意外と苦戦しません。

その最大の理由が小斬り・中斬りの張り手です。

これ攻撃判定が大きく今回キャンセルが掛かるようになったので、非常に圧倒出来ます

これに下段の足払いを起点にして連携を作っていきます。

張り手からは普通に【大津波】をキャンセルで出すのが良いでしょう。

特にこの技近距離でガードさせると、相手はどうしても手を出したくなります。

そこに大【回転曲舞】で反撃を刈り取るのがめちゃくちゃ効きます。

もちろんガードされると反撃を喰らいますが、選択肢としてのリターンは高いです。

相手がガードしがちになったら、防御崩しやいきなり【火炎曲舞】を出すと良いでしょう。

【火炎曲舞】は見た目以上に隙が少ないので、ガードさせた後弾き返しを仕込むと結構引っかかります。

こんな感じで結構攻撃パターンには困りません。

それでも押されるようなら直ぐにバックステップで距離を離しましょう。

後は博打でいきなり【蝦蟇地獄】も1試合に1回ぐらいなら入ります。

遠距離

この距離が一番戦い難いです。

正直【大津波】で牽制するぐらいしか無いです。

【ガルフォード】のように高性能な飛び道具を持っている相手には、一方的に押されます。

この距離では如何にして間合いを詰めるかが全てになります。

一番の選択肢はやはりダッシュになります。

幸いダッシュからの攻撃は強力な物が揃っているので、ダッシュして技を出さないという行動が一番間合いを詰めやすいです

次がジャンプでの接近になります。

ただ、これはかなりの確率で落されます。

ジャンプの性能が悪すぎますね。

それでも相手の飛び道具に関してはジャンプで飛び越えるしかないのが事実です。

このようにこの距離では圧倒的に不利になる相手も存在するので、だきるだけこういった距離にならないように立ち回りましょう。

使える歌舞伎連携

最後にうちが良く使う連携を紹介します。

しゃがみ小斬り連携

基本となる連携です。

1.しゃがみ小斬り→立中斬り

2.しゃがみ小斬り→ダッシュ

3.しゃがみ小斬り→【大津波】OR 【蝦蟇地獄】

4.しゃがみ小斬り→バックステップ→ダッシュ

主に中間距離での連携になります。

1は最もスタンダードなチクチク攻撃です。

これにしゃがみ中斬りを混ぜる事で、いきなり下段攻撃を仕掛ける事ができます。

しかも弾き返しで取られないので、相手を固めるのに最適です。

相手が固まり始めたら、2のダッシュへ連携を変えます。

狙いはもちろんダッシュからの防御崩しになります。

その為にダッシュ小斬りをばら撒いておく必要があるので、最初はダッシュ小斬りで押すようにしましょう

もちろんダッシュ中斬りとダッシュ蹴りの2択も使えます。

ただガードされると反撃は覚悟しといてください。

3は地味に安定的な行動になります。

【大津波】の後はどうしても反撃をしたくなるみたいなので、弾き返しが決まり易いです。

その後秘奥義確定するので全然狙う価値ありです。

【蝦蟇地獄】のほうは完全博打です。

4は差し合いの強いキャラに対しての行動になります。

基本攻撃をスカったり、ガードされたりしたらバックステップをするクセを付けると良いでしょう。

その後相手の行動を見て対応する形になります。

近距離連携

接近戦での連携です。

1.足払い→防御崩し

2.足払い→不意打ち

3.張り手→各種必殺技

近距離戦の起点は他のキャラ同様に足払いになります。

今回移動スピードが上がったので、1の防御崩しへの移行がとてもやり易くなりました。

これが本命の行動になります。

次に2の足払いからの不意打ちです。

これも出るスピードがそこそこ速いので、読んでないとガード出来ません。

多用しても問題ないです。

3は近距離戦での項目でも書いたとおり、リターンを取る目的で張り手から【大津波】を出したり、もう一度足払いに繋げたりと色々な崩しパターンが使えます。

うちのおすすめやっやっぱり【火炎曲舞】です。

出るスピードが遅い為、ある程度相手を固めているのが前提になりますが、結構使えます。

尚、距離が空き始めたらダッシュ小斬りで間合いを詰めるようにしましょう。

意外と垂直ジャンプなんかも落としてくれるので便利です。

こうやって見ると相手によっては、近距離戦でたたみかけた方が良い場合もあります。

まとめ

こんな感じで調整前とは見違える性能になりました。

普通に立ち回れるのが良いですね。

後は大【回転曲舞】が完全無敵になったのが大きいです。

おそらくシリーズ初ではないでしょうか?

それでも【ガルフォード】や【呉瑞香】なんかは天敵ですが・・・。

こんな歌舞伎者ですが是非一度プレイして見て下さい♪

 

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