今回は【シャルロット】の必殺技の使い方を見ていきます。
当初使い難いイメージがある技が多く、通常技メインでの立ち回りをしていましたが、対戦相手からするとかなり嫌らしいみたいです。
そんな必殺技ですが唯一使い道のない【スプラッシュファーント】以外、一つづつ使い方を考えていきましょう。
※この記事は8月14日のアッツプデート前の内容となりますのであしからず。
この技最初うちの中では相手の起き上がりに重ねるくらいしか使い道なかったのですが、同キャラ対戦していて地味に使える技だと認識しました。
思っていたより【見極め】で取り難いです。
やはりボタンホールドでの溜めと小・中・大で弾速が違い過ぎるのが幸いしていますね。
それではうちがよくやる使い方です。
【トライスラッシュ】自体飛び道具としての性能は高くないです。
出が早い訳では無く、出した後すぐ動けるわけではありません。
かといって極端に性能が悪い訳でもありません。
この攻撃を確実にガードさせるのは起き上がりに重ねるのが一番効率がいいです。
ボタンホールドで出すタイミングをずらす事ができるからです。
相手が移動起き上がりをしてきてもほぼ重ねる事ができます。
重ねた後は状況によって以下の選択肢があります。
●中距離以上で重ねた場合
1.もう一度【トライスラッシュ】を撃つ。
2.【バイオネットラージュ】を撃つ。
3.ダッシュ攻撃を仕掛ける。
1と2は更に牽制になりますが共にヒットするケースも多々あります。
本命は3で相手が動く所を潰すように重ねます。
これ硬直があるのでまさかダッシュ攻撃をしてこないだろうという裏をかく感じです。
●近距離で重ねた場合
1.【ステップキック】を出す。
2.小足で牽制する。
3.防御崩しを入れる。
一番無難なのは2ですが最終的には3の防御崩しを入れるのが目的になります。
その為、1と2で相手を固めるのが必須となります。
一番普通の使い方ですね。
ただ性能が高い訳ではないので【水月刀】や【プラズマブレイド】【ムーラ・ムーラ】なんかには押されまくります。
ただ前述したとおりボタンホールドで出るタイミングをずらしたりできるので、飛び越えてくる相手にはかなり嫌らしいです。
その為距離を合わせるときちんと対空になったりします。
後、連携としてはこの後すぐに【バイオネットラージュ】を出す連携が強力です。
結構当たります。
【シャルロット】の生命線的な技です。
主に対空や地上の割り込み技として運用します。
小・中・大で性能が変わってきます。
小は出のスピードが早く、上昇時間も短いですが無敵時間も短いです。
中はそこそこ出のスピードが早く無敵時間もありますが、攻撃前に当り判定が出ます。
大は出るスピードこそ遅いものの無敵時間が非常に長いです。
このように性能が違います。
後、この技無敵時間があるものの、当り判定が上方向に出るので意外と対空で使うと潰されます。
一応対空では中・大を早めに使うのをオススメします。
【徳川慶寅】戦などは相打ちになる事も多いですが、ダーメージ比率で勝つので微妙なタイミングでも叩き落す事を優先した方がいいでしょう。
逆に地上戦では判定の強さと無敵時間から、大だと殆どの技に割り込めます。
正直強いですね。
ここではうちが良くやる使い方を紹介します。
1.小【パワーグラデーション】→大【パワーグラデーション】
2.ジャンプ攻撃すかし→大【パワーグラデーション】
3.ステップキック→ワンテンポ待って大【パワーグラデーション】
4.足払い→相手がジャンプしたら大【パワーグラデーション】
基本引っかけるので刈り取る技は大の【パワーグラデーション】を使うことになります。
当然スカるとヤバイですが、もう一度大の【パワーグラデーション】を撃つと刈れる場合があるのであきらめずに。
1の連携はお馴染みですね。
中間距離で小【パワーグラデーション】→小【パワーグラデーション】でも十分連携になります。
2の連携はわざとジャンプ大斬りを遅めにだして、攻撃判定が出ない状態で着地した後にだすと効果覿面。
初見殺しの連携ですね。
馴れると通じませんが。
それでも乱戦時に咄嗟に出せると強いです。
3の連携は【ステップキック】を深めにガードされた時の対応で、相手の反応が遅いとほぼ刈れます。
意外と【ステップキック】の隙が少ないので結構引っかかります。
4の連携は【シャルロット】の足払いからの連携を嫌がる相手には必須になります。
コマンドだけ先行入力しておき、飛んだらボタン押す感じになります。
馴れるまで結構難しいですが、修行モードで練習あるのみです。
これはまあまあクセの強い技です。
これも小・中・大で技の性能が大きくかわってきます。
小は出のスピードが早くリーチが短く中・大になるにつれて出のスピードが遅くなりリーチが伸びます。
大だと画面端近くまで届きます。
【トライスラッシュ】→【バイオネットラージュ】
一番使う連携です。
相手が【トライスラッシュ】をガードしたタイミングで重ねるように使います。
間合いによって小・中・大を使い分けます。
ポイントは出のスピードが違う為相手が動こうしたタイミングで当たるように調整します。
こればかりは正直実践で感覚を覚えるしかないです。
【バイオネットラージュ】は弾き返しできないので、この連携相手にとってはかなり嫌みたいです。
【バイオネットラージュ】は出のスピードこそ遅いものの出てしまえば判定も強く、硬直もあまりありません。
その長所を活かして中間距離でいきなりぶっ放すと結構あたります。
その時使うのはもちろん小になります。
読まれて飛び込まれると悲惨ですが、中間距離での戦術のアクセントに非常に有用です。
相手が弾き返しを仕込んでいるであろう所に小の【バイオネットラージュ】をあわせます。
ダッシュ蹴りよりダメージが高いのと、相手が弾き返しをしていなくても問題無い為ローリスクな選択として使えます。
特に大斬りをガードされると半分以上の人が苦し紛れに弾き返しを仕込みますので、そこをグサりとできます。
まあ、相手の攻撃をガードしたら中斬りやダッシュ中斬りではなく、小【バイオネットラージュ】で反撃すれば結構リスク回避できます。
ただ飛び込まれると・・・。
初期は猛威を振るいましたが、現状ガードされると悲惨なので使い道がかなり減りました。
ただダッシュ蹴りより威力が高いのでここ一番では使うのもありです。
立ち遠小斬りや中斬りをガードされた後に仕込みで出すのが一番メジャーです。
これ相手はしゃがみガード・無敵技を出す・垂直ジャンプするの3つの行動をとらない限りヒットします。
よって初期はかなり使える技でした。
現状上記3つの行動をとられるので使い難くなっていますが、忘れた頃に出すと結構引っかかります。
立ち近中斬り→【パワーグラデーション】といった連続技の代わりに組み込む事ができます。
威力は落ちますが上記連続技と違い【怒り爆発】されても【一閃】確定しません。
それは技の性質上相手に接近する為【怒り爆発】自体に当るので、その後の【一閃】はガードできます。
ただあまり使う機会限られますけど。
出のスピードが早い為連続技に使えます。
ただリーチが短いのが難点。
ただ判定は強く出てしまえば相打ちOK的な使い方もできます。
大きく分けて2パターンで使います。
一番使うのがコレです。
前回説明している通りダッシュしないと入りません。
これは絶対マスターしましょう。
出てしまえば発生補償があるので相打ちOKで対空になります。
やはり武器を飛ばせるメリットが大きいので無理してでも使うのもアリです。
【シャルロット】は【怒り頂点】中の恩恵が弱い為、武器飛ばし必殺技に全振りした方が良いです。
一応これで【シャルロット】の追加事項は全てになります。
もちろんこの後バージョンアップ等で変更も出てくると思いますが、現段階ではやはりある程度の練習が必要なキャラではありますね。
でも色んな選択肢を持っているキャラなので全然強キャラで間違いないと思います。
地味に防御力の高さがかなりプラスにもなっています。
対戦もかなり煮詰まってきましたが、是非皆さん【シャルロット】を使ってみて下さいね♪